客户端

扫码查看

手机触屏版

分享
查看: 482|回复: 1

[变档教学] 【变档】List.spr修改变身档精华教学

[复制链接]

【变档】List.spr修改变身档精华教学

发表于 2023-7-14 09:16:23 来自 变档教学 阅读模式 倒序浏览
482 1 查看全部
如要转贴请注明作者:
感谢霖大提供的修改教学包,以及洋大等人对男法改圣诞潘朵拉这篇文章的精采的讨论过程,让我了解 106 指令的用法。
首先我们要了解什么是变身档。
我们游戏中所有的动作都先通过 list.spr 决定调用 Sprite.idx 的哪一张图片。
通过修改目录 list.spr 调用不同于原有的图片,也就是修改 " 变身档 " 的过程。

要解list.spr请用 Pakext.exe 开启天堂资料夹中的 text.idx
慢慢找到 list.spr 按右键第一个就解到天堂资料夹内了 !

Pakext.exe 程式在 T.G.G 论坛的修改教学区的置顶文章里有下载点。

得到 list.spr 文件后,我们只要用记事本打开就可以看见了。
里面都是数字和英文。

在来是变身档里的名词介绍:

动作编号:
0.sign << 符号(物件用指令)
0.fire << 特效(魔法等特效的动作,可呼叫) ;
0.walk << 空手走路动作
1.attack << 空手攻击动作 :
2.damage << 空手被打动作
3.Breath << 呼吸动作
3.idle << 工作
4.walk sword << 拿剑走路动作
4.walksky << 空中移动
5.attack sword << 拿剑攻击动作
6.damage sword<< 拿剑被打动作
7.Breath Sword << 拿剑呼吸
7.breathsky << 空中呼吸
8.death << 死亡动作
11.walk axe << 拿斧头走路动作
12.attack axe << 拿斧头攻击动作
13.damage axe << 拿斧头被打动作
14.Breath Axe << 拿斧呼吸
11.hide<<隐藏
13.hide damage<<隐藏被打
14.hide breath<<隐藏呼吸
15.get << 捡古
16.throw << 投掷
17.wand << 用变仗电仗
18.spell dir << 攻击魔法
19.spell nodir << 辅助魔法
20.walk bow << 拿弓走路动作
21.attack bow << 拿弓攻击动作
22.damage bow << 拿弓被打动作 4 v7 A7 G) t! u
23.Breath Bow << 拿弓呼吸 6 Y, D; D6 o9 w0 R% P1 u
24.walk spear << 拿茅走路动作
25.attack spear << 拿茅攻击动作
26.damage spear << 拿茅被打动作 & Y( {: Z. j% g+ e: p) b
27.Breath Spear << 拿矛呼吸
28.on << 启动(物件用指令)
29.off << 关掉(物件用指令) ; M3 c# [+ b1 r" ^6 ~# E0 X
28.open << 打开(物件用指令)
29.close << 关闭(物件用指令) 4 ?9 d1 K/ v/ s2 A$ m8 x
28.south << 南 (物件用指令) $ v$ l8 d% W: h9 \' a
29.west << 西 (物件用指令) ( S: Z% c( P: ^* j% `+ b. `( Z
30.alt attack << 攻击必杀技 ) Z5 s9 q' P' B( s
31.spell direction extra 魔法必杀技 6 F$ o! ~: ]+ y$ T# _ T
32.stateone << 塔(物件用指令) 9 L6 j4 Z8 i5 x0 w |# w: A( H
33.statetwo << 破坏塔(物件用指令)
34.statethree << 破坏塔(物件用指令)
35.statefour << 破坏塔(物件用指令) 0 |& @" y3 E+ W: w
32.dooraction << 城门(物件用指令)
33.dooraction << 破坏城门(物件用指令)
34.dooraction << 破坏城门(物件用指令) 1 H+ l; R2 T. `5 D! |2 m
35.dooraction << 破坏城门(物件用指令)
36.dooraction << 破坏城门(物件用指令) . J6 \+ e/ z8 R* P9 t
37.dooraction << 破坏城门(物件用指令)
40.walk staff << 拿仗走路动作 / _/ Q0 h3 @" i2 N+ h1 e
41.attack staff << 拿仗攻击动作 ; _. f# t8 f4 k3 H2 n# K6 S
42.damage staff << 拿仗被打动作 ! ^1 f+ u5 `( i) |2 V! H( ~7 }
43.Breath staff << 拿杖呼吸
44.moveup << 飞向天空 1 l. U0 E) R3 z `8 a/ }
45.movedown << 降落
46.walk dagger<<拿匕首走路动作
47.attack dagger<<拿匕首攻击动作 9 a' J7 } D( T o
48.damage dagger<<拿匕首被打动作
49.breath dagger<<拿匕首站立动作
54.walk double sword<<双刀走路动作
55.attack double sword<<双刀攻击动作 4 Z6 m4 C5 ^! r, U7 K, _
56.damage double sword<<双刀被打动作
57.breath double sword<<双刀站立动作
58.walk claw<<拿爪走路动作(目前在新职业中发现) 7 \8 e+ q. o/ X8 C+ \
59.attack claw<<拿爪攻击动作 : \: \- `4 S" o$ k1 |6 J
61.breath claw<<拿爪站立动作
60.damage claw<<拿爪被打动作
62.walk shuriken<<持飞镖走路动作
63.attack shuriken<<持飞镖攻击动作 R; O! M+ G- n5 j
64.damage shuriken<<持飞镖被打动作 ! }2 @; C+ x g1 y) U# ]' D w
65.breath shuriken<<持飞镖站立动作
100.switch << 开关控制
101.shadow(XXX) << 影子图(代号)
102.type(X) << 物件分辨
104.attr(X) << 效果 . ]& j2 D/ p( m. m# S
105.clothes(X X) << 附加物件
106.weapon(@ # $ % &)<<武器 8 a* @, T% r& Z* z/ P- T4 S
107.size(X X) << 体型 0 ^, f, F' [- r- [" d! N
108.flying type(X) 飞行模式
109.effect(X X) << 魔法造成效果
110.framerate(X) << 加速指令
111.stride(1) << 跳画格移动

改变身档时要注意很重要的一点就是,以上的动作编号只要原始的档案里有的全都可以加以修改,但是不可以删除。 % t- k6 w% n/ X6 [! _' {

在来看一下男妖精的数值 ( ^+ w' _& J/ ~: \7 Z+ a
#138 208 elf male 0.walk(1 4,0.0:4 0.1:4[300 0.2:4 0.3:4)
#138是变编号138,208是代表这个编号里总共有208张图,elf male这个编号的英文名字翻过来因该是男妖精, 5 ^6 u" D& k( h
0.walk(1 4,0.0:4 0.1:4[300 0.2:4 0.3:4) 这就是上面所说的空手走路动作。 ) B' D3 o6 R: v# z5 S
里面的 " (1 4, " 里的1是代表有向,有向的意思是当你面向不同方向时会读取不同方向的图。 ; e+ I& P$ R1 n( @ F: o
' X- I9 O9 E/ \- l1 w
例如: 8 z d3 p8 W7 n. @# Q
5.attack sword(1 5,24.0:4 32.0:3 32.1:7 32.2:2[248[701[702 32.3:6!)
当你: 2 z v: p# O" U
面对左上就会跑32
面对正上就会跑33 : M. _: C7 Y0 J+ z! V& {7 R; \
面对右上就会跑34
面对正右就会跑35 9 G3 t2 ?/ B! a s( E( R( y9 W
面对右下就会跑36
面对正下就会跑37
面对左下就会跑38 + |5 V L* [! `! e; G8 w
面对正左就会跑39 * B& k4 g: ]! N% B

如果数值为零,不管面对哪,都是读取32图那张图。 ! F! E% J0 S8 p9 b
( k3 ^0 u4 D+ w' Q
回到正题里面的4代表一个动作有4张图。 3 ^6 g6 }4 h* z' D3 ]# h
在来 " 0.0:4 0.1:4[300 0.2:4 0.3:4 " 这些数值里的 " 0.0 "、" 0.1 "、" 0.2 "、" 0.3 " 是图档的编号。 - u- b& Z k/ G. S/ }/ E p
而0.0:4里的4是这张图执行时的时间单位,把里面的四张图的时间单位加起来就是这个动作的时间总合。

要是像这个作动5.attack sword(1 5,24.0:4 32.0:3]215 32.1:7 32.2:2[248[701[702 32.3:6!)
里面的 " ! " 是执行到 " 32.3:6 " 这张图时对方会出现被打动作以及被打声音,加的遇多对方会有遇多个被打动作及声音出现。 2 C* n9 N3 v! A2 t2 |% Q8 I: m
如果把 " ! " 删除了则对方不会出现被打动作及被打声音,包括射出的箭以及魔法。
里面的 " [ " 是执行到 " 32.2:2 " 这张图时执行 248、701、702 这三个声音档。
里面的 " ] " 是执行到 " 32.0:3 " 这张图时执行 #215 这个图档,要套图档时要注意第一张图不能套图档, * |* ~7 t7 W5 u
像这个动作里就是把它套在第二个图里面。 , ^# ?4 O# m) K
, {/ m( t. c9 V u% I9 N
例如你想被打时不要被贴住,想可以快一点拉开就把被打动作里的图减少到剩一张,并且把时间改1留下声音档。
或者是不减少图档,只修改时间单位也是可以的,放魔法捡东西等等也是一样。

动作指令的内容:
* c1 F( O2 P& g/ _" v% ?( j2 P+ b* k0 t
102.type(0) << 影子,法术
102.type(1) << 装饰品
102.type(5) << 玩家,不能对话的NPC
102.type(6) << 可以对话NPC
102.type(7) << 宝箱,开关 2 Q9 Y9 G# z2 B$ R
102.tyoe(8) << 可以打开的门
102.type(9) << 可捡取的物品
102.tyoe(10) << 怪物,会出现攻击符号 ( h A* ]/ j6 J2 e3 ~9 C
102.type(11) << 城墙,城门 1 K. Y5 ]6 U% D9 ~
102.type(12) << 新的NPC 可以对话
102.type(14) << 盟屋前的告示牌 ; Z: U9 n. M' ^: B8 u
102.type(15) << 拍卖告示板

104.attr(1) << 半透明
104.attr(2) << 隐形,可看见名字 & K& e7 C, i& I* n9 z
104.attr(4) << 正常
104.attr(8) << 发光的
104.attr(9) 半透明+发光 3 w! R& B7 I2 i# A6 k `
104.attr(32) << 中毒,绿色 / X& g* ^6 i% k* }
104.attr(128) << 黑边半透明
104.attr(512) << 石化,灰灰的
104.attr(4096) << 南瓜怪隐形(有影子)
104.attr(4104) << 南瓜怪隐形(没影子)
104.attr(8192) << 巨人守护者隐形(有影子)
104.attr(8193) << 巨人守护者隐形(没影子)

105.clothes(X X) << (物件数量 物件图号)
, `; v" ^$ F( a0 @7 P! b1 B
106.weapon(@ # $ % &) 8 T- F8 b. X% V: \
@代表的是拿剑
#代表的是拿斧
$代表的是拿弓
%代表的是拿矛 - s' `1 o) N% i- V& n: `1 i+ P
&代表的是拿仗
当拿不同武器要换不同图档时要用106而不是用105
% A4 \9 M5 P( c2 V2 T1 ~
109.() 这个是用在魔法动画的,表示这个动画要接哪个动画。 5 |( w* _3 Z/ ~! I( q( z+ f1 S
(1 X)X是任何一个魔法编号,X=-1则是不接动画,消失效果。 , c3 E4 i! o/ H$ e' [
; m" P# _: f+ \3 x+ p" r
110.framerate(X) << 24正常36绿水40勇水48双绿水255完美 $ t2 P( I' C5 C4 a* ~- Y4 g5 u: O
计算公式 110.(X) X=一秒钟的画格数 X/24=加速倍率
) C. A% {$ N6 I7 q5 a1 e
要改打变怪免强制就是把 102.type(5) 改成 102.tyoe(10)。

走路的修改方法:

通常人、怪都走路都是4张图,但有些怪就很多,下面是狼人的数值: # I9 l$ F& l; c0 y
0.walk(1 8,0.0:2 0.1:2> 0.2:2 0.3:2> 0.4:2 0.5:2> 0.6:2 0.7:2> ),时间总合:2+2+2+2+2+2+2+2=16 ) c/ u: A7 O A/ a6 S, D
在来是王子的数值:
0.walk(1 4,24.0:4 24.1:4[300 24.2:4 24.3:4),时间总合:4+4+4+4=16
虽然狼人的时间总合跟王子的一样,但却有八张图,王子的只有四张图,这就是走的慢的原因了。
我们可以把狼人的改成 0.walk(1 4,0.0:4 0.2:4 0.4:4 0.6:4) 时间单位一样是 16 不过在画面上看起来会感觉走的比较快。
z5 s l% J4 x2 K: w0 \8 H. |
不过要说上是走路加数的话还称不上,真正的加速是把时间单位减1。
减少1并不会照成回硕,除非当时很LAG。 ' ]. J( g8 X) L- a7 `& h% X* z
当然也可以减2不过很少人这样作,减2是伺服器的极限,如果网路有一些不稳就会照成回硕或LAG。 ) b9 W) h4 k: Y C
减1后的总时间单位是15,走起来是有比较快的感觉。 3 q5 J% C, l( _0 ^! f
有些人是用 110.framerate(X) 这个指令去加快走路数度,可是这样就还要在去调走路的时间总合,把时间加长,
只要时间上算的准也是可行的。
( t- p8 p* i% q J4 U2 c$ s- d0 V
走路指令的最少总图数要有四张图,不能少于四张图。 6 D2 U! P) S" [1 G) _
$ c$ r- R% }5 T5 }1 O3 q! Z6 G' n
除了攻击指令跟走路指令要注意总时间单位以及图数限制外,其它的指令都可以随意修改,但是不能删除。 ; L' U+ ?/ f8 g2 Q; S
6 g! T5 x$ l" B
变身的图档变成其它的图档改法: . F' M! M5 \$ l4 D, K

如果你要改史巴托变成死骑的话(史巴托的编号是#2378)
就要改成 #2378 64=240 spartoi morph
64是死骑的总图数,240是死骑的编号,spartoi morph是史巴托的英文名字。 - c2 s _1 d# \
在来在把史巴托里面的动作编号里的数值换上死骑的数值。
可是死骑有30跟31这二个史巴托没有的动作指令就不需要贴过去史巴托的数值里。
而史巴托的11跟13还有14以及28这四个指令也可以不用去理他,因为变身的史巴托用不到那些数值。 7 D* d- L2 H4 C3 H6 J
可是很重要的一点就是攻击跟走路这二种动作指令的时间单位一定要跟原本变身成史巴托时的时间单位一样。
例如史巴托的攻击时间总合是 21 ,死骑的攻击时间总合是 15。 6 U3 ]' `( B# I$ e+ [0 m8 W; h
那你就必需把贴过来的死骑攻击数值里的时间修改成 21 ,可是原本的#240里的死骑原本数值不能去修改到。 % ^" W: o8 J8 c! r+ | p
剩下的随你高兴爱怎么改就怎么改。 8 F9 Y' S2 ~. o+ C

像死剑改肥王等等怪物上的修改也是同样的改法,可是人物的改法可是跟变身的不完全一样。 ; R" E; ~, q! D, ~' n9 V

残影的意思以及改法:
0 ~( q, y4 k9 z+ }
为了能怪死收刀,所以必须要把攻击的总图数减到最少。 . i' b# v p. w8 j. z
但是减到一张图时在画面上看起来你的人物在攻击时就好像中风了一样,感觉不协调也不流畅。
所以有人想出了攻击时换上了二张透明的图,让你的人物整个隐藏起来,换上另一个效果图。
用些来美化攻击时的动作,而且还可以作到怪死收刀,并且能改出攻一打一或攻一打三等等的效果。 1 a0 n7 B" N' O# `. P8 }

可是要让你的人物隐藏起来就必需要有一个什么都没有的图档,如果不会作透明图的话可以去抓别人的变身档里的透明图,
只要改一下透明图的档名就可以了。 / V% Y! P) w' ^ E. n1 }
例如死骑的透明图的档明设定是用 240-299.spr 因为死骑的总图数是 64 所以透明图的档名一定要大族 63 要用多少都可以。
要是用 240-299.spr 这张透明图的话,那你死骑的总图数就不是 64 而要改成 300 。
可是光放240-299.spr是不够的,死骑的编号里还有用到影子图跟附加物件图, ' t5 |; A2 P' Z" x L- |
分别是 #241、#242 所以这二个编号也要加上透明图并把总图数改成 300。
9 }& @/ }7 S8 E7 [' [- ^+ c
以死骑为例攻击时就要改成 1.attack(0 2,299.0:14 299.0:1]437!) $ t; S7 F2 G; n
里面 (0 2, 的 0 是代表无向,也就是说不管你面向那一个方向都读取这一张图。 ' F4 v0 v7 H& ~0 n8 s0 R( ^5 G
第一张图的时间单位是死骑攻击时间总合的总时间减一,减下来的一用在第二张图。 2 V- e, \5 H8 O+ D ] u8 D( I: A
改二张图而不用一张图的原因是因为第一张图不能加上 " ] " 这个指令,只能加在第二张图以后,所以必须改成二张图。 ^6 W; J4 ~% U M+ Y
而第二张图所指到的 #437 这个编号里面的内容是 #437 1 dummy 102.type(0) 。
dummy是哑吧的意思,也就是说这是个空白的编号。 " u( ?9 E! n5 i! t o' ]; S J6 N
只要把里面修改成 #240 300=240 dummy 0.attack(1 X, Y) 101.(241) 102.(10) 105.(1 242) + P' |# N. s; b o$ Z
X是这个动作里的总图数。
Y是死骑挥刀的数值,要攻一打三就把死骑挥刀的数值贴三次,总图数也要符合才行,但是里面不能用 -1.0: 这种图。
Y里面的时间单位你想改多少就改多少没有限制。 ! W3 V/ E2 \( g6 N8 n
一定会有人问为什么要用 0.attack 这个指令,其实那个0可以说是特效的意思,也就是死骑拿刀打人时自己隐藏起来,
换上 #437 这个编号里的特殊动画,也就是说这个指令里的只是画面上的效果,而不是你的角色所作的动作。 ( r7 W" p' r9 M9 G
就算你是改成攻1打3,可是那也只是画面上看起来是如此,实际上你还是只有打一下而以。

残影除了能用在攻击指令上,还能用在施法、用变仗电仗、捡东西等等的地方,走路指令最好别用残影改法。 1 F# v1 ^4 R) ^7 ~- G# L( a o% l

指向指令: 3 C, b/ T1 E8 z7 N2 l

在 #786、#788、#790 里都会看到有一个数值是 8=784 而他的 8 不用怀疑就是死亡指令。
而 8=784 就是死亡时套用 #784 里的死亡指令 8.death(1 6,24.5:4 24.0:3 24.1:8[52 24.2:4 24.3:6 24.4:4) 。 1 {$ f9 z& Z! J' W
这个就是指向指令,指向指令也有使用上的限制。 ' O% @- R8 g4 p G: j
你要指向的编号就必须要比你本身的编号还要低才不会跳出 。 ; \* A, x$ ~, m( c! d7 ~7 d/ Y- |! F% j
当然要是你想指到比你高的编号的话,就要找比你小的空白编号,或是天堂里没有用的物品编号来修改。 - b$ l9 N; r6 w8 m$ [% p, ^
要是找物品的话那最好加上 104 滤镜这个指令来让他隐型。
因为:比如 #734 里的 1=138 那它也只会去读取 #138 里的 1.attack 这个指令里的东西。 $ p4 j$ f0 Q4 l t

而且指向指令要是用在攻击或走路指令上也要去注意他的时间单位,时间单位跟原本的不一样是不行的。
所以上面的 #734 里的 1=138 是不行的,因为时间单位不一样。 ! \" ~% z' ~7 E
超变的怪死消失以及火窟除雾除火也是用指向指令作出来的。
5 G, y2 d/ m* k. n9 o
106武器指令的用法: 8 m* [8 v W% |7 V5 N* O7 y/ M

想改拿不同武器就变身成不同的角色就必须要知道如何使用 106 这个指令。
他跟 105 不同的地方在于, 105 只能套一个图, 106 能套五个图。 * W# `& @9 f9 a) Q" Q8 Y; f0 H* d0 b
所以用 106 一个角色最多能有六种不同的的型态,用 105 则只能有一种型态。 8 r; E% S- M7 A
不过你要改要套上来的图(包括自身的图)都没有任何一个数值里有 105 以及 106 的话,则不需使用 106 指令。 ; o. ?+ i& |5 Y

但是光会 106 也不能改出一个角色六种型态这种效果,必须也要会使用指向指令来配合使用才有办法。 % u8 d5 J8 j. m O+ z+ N
以目前所知的106.(@ # $ % &) ,@代表的是拿剑、#代表的是拿斧、$代表的是拿弓、%代表的是拿矛、&代表的是拿仗 。
拿剑跟必首是用同一张图,所以拿剑跟必首只能变同一种角色。
但是空手的指令不能指向到有 105 的角色身上,要是指到有 105 角色身上,则 105 里的图不会被显示出来。
假如你想男妖精拿刀跟必首变死骑、拿弓变黑妖、其它的都是原本角色。 6 R1 Y4 i+ x3 Z7 n: P# M
那就要在 #138 的最后面有上 106.(242 138 1125 138 138) 这些数值。 ! n% C u. f$ M* i' X x4 Z0 l
也就是说有 105 的把 105 里的那个编号放进来,没有 105 的就放上角色的编号。
& G( U9 e0 U% v3 O
在使用 106 的指令时也要注意到, 106 里所用到的图档的总图数必需要跟你自身的总图数一檥。 4 J; Z0 Z" b. C. F
以上面的妖精为例,最好改成 #138、#242、#1125 都要改成 300 图。 ; x" S6 ^* m# M i5 \
也因为 #242、#1125 都改成了 300 图,所以相对应的 #240、#241、#1126 也都要改成 300 图。 ' ^( t$ `1 B; r; Q
而且都要加上透明图。
/ _2 ] M5 F2 @* h
物品明显化: 9 g* l7 ?! a5 [" ?

以金钱为例:金钱编号是 #7 ,变巫妖的话修改方法如下 5 z0 X2 N9 n$ n' K9 R! J
#7 X=Y adena 3.breath(Z) 101.shadow(A) 105.clothes(B) 102.type(9)
X是Y的总图数,Y是要改的换上去的图档编号,Z是你希望他显示出来的动作,A是Y的影子图,B是Y的附件图。
影子跟附件图有一些图并没有,只要没有则不需要加上去,102.type(9) 这个怪物宣告是一定要加上去的,不然不能捡东西。
& r4 ~9 w4 L6 {' f- y' i
要改巫妖的话就是X的地方打上巫妖的总图数 56 ,Y的地方打上巫妖的编号 2495 ,A打上巫妖的影子 2496 ,
B的地方打上 2 2497 2498 ,Z的地方就看你是要他站着就好还是会攻击会施法等等, 0 x7 ~; m- |2 W/ [
要他站着就贴上巫妖的呼吸动作,攻击就贴上巫妖的攻击动作,施法就贴上巫妖的施法动作, 6 s2 J5 B4 e n9 G0 K# `' w: @
并且能用 " ] " 这个指令去加上魔法动画。

像高治改生祝也是同样的改法,只是要注意 102.type 指令,改魔法不是用 9 而是用 0 。 ) H) |- H- w6 R3 U3 D+ s# n6 O8 D
而且它们也不是用 3.breath 呼吸动作指令,而是用 0.animation 效果动作指令。


List.spr


修改list实例教学


转载自台湾TGG论坛 LSTC变身专区 可爱小霖霖制作


前言...
LIST.SPR 其实并不难只要你跟我一步一步照着做
1.打开下载的 原始LIST.SPR <打不开的用WIN的记事本开启>


2.你会看到密密麻麻的英文和数字 有点乱 又好像有秩序的


3.每一行<段>的第1个字一定是#


4.#后面一定有数字 #1 #2 #3 ....


每一个字串代表控制一个人或怪或物品
只要会动的都是由这些字串控制




修改数值<最佳化>
#61<<骑士代号 168<<有几张图 knight<<骑士名称


1.attack(1 4,0.0:4 8.0:8 8.1:4[247 8.2:6!)
1.attack<<动作代号
1<<一个动作
4<<有几张图
,<<分隔
0.0:4<<第0.0图有4个时间单位
[247<<声音档用"["分隔
影像效果用:]"分隔
!<<打人对方叫)




如果你要让骑士不变身拿剑打怪增加效率那你可以改
#61 168 knight
#61<<骑士代号 168<<有几张图 knight<<骑士名称
4.walk sword(1 4,24.0:4 24.1:4[300 24.2:4 24.3:4)<<拿剑走路动作
有4张图每个图都有4个单元
加起来16 表示走路有4个动作 每个动作都跑4个时间单元
可以少掉一个时间单元 少太多会回硕 把4个动作其中一个的:4改成:3
[300是走路的声音 如果改成[248[701[702 那走路时会变成听到打怪的声音




5.attack sword(1 5,24.0:4 32.0:3 32.1:7 32.2:2[248[701[702 32.3:6!)<<拿剑攻击动作
有5张图每个图加起来有4+3+7+2+6=22个单元
打怪最好别改时间单位改不好会使打怪辉空OR回硕
可以改减少图减少挥空机会
例如5.attack sword(1 3,24.0:8! 32.1:10[248[701[702]1661 32.2:4!)
少掉2张图但是时间8+10+4=22这样就不会回硕也不辉空了
]1661就是套用海因警卫的光剑 砍的时候就有刀光剑影
!多了一个 代表打一下怪叫2下 唉唉叫版的改法




6.damage sword(1 2,24.0:4 40.0:6[23)<<拿剑被打动作
被怪打的动作 伺服器不会管怎么改都不会回硕
把这行删了就代表没被打动作 一般建议别删只要时间都改1单元




15.get(1 3,-1.0:4 80.0:12<206 80.1:4)<<捡古
建议改法15.get(1 1,80.0:1<206)




16.throw(1 4,-1.0:4 88.0:5 88.1:6 88.2:5)<<投掷
这个可以删除




17.wand(1 6,-1.0:4 96.0:4 96.1:4 96.2:4 96.3:4 96.4:4!)<<用变仗电仗
建议改法17.wand(1 1,96.4:1!)




18.spell dir(1 5,-1.0:7 104.0:7 104.1:7 104.2:7 104.3:7!)<<有向魔法
建议改法18.spell dir(1 1,104.3:1!)




19.spell nodir(1 5,-1.0:4 112.0:5 112.1:12 112.2:4 112.3:9)<<无向魔法
建议改法19.spell nodir(1 1,112.3:1)




修改数值<变身改死骑>
死亡骑士
#240 64 Death Knight
3.Breath(1 6,0.0:5 0.1:4 0.2:4 0.3:4 0.4:4 0.5:4) 0.walk(1 4,8.0:4
8.1:4 8.2:4 8.3:4)
1.attack(1 6,16.0:2 16.1:2 16.2:4[86 16.3:1 16.4:1 16.5:5!)
18.Spell Direction(1 7,32.0:2 32.1:2 32.2:3 32.3:4 32.4:1 32.5:6!
32.6:4)
101.shadow(241) 102.type(10) 105.clothes(1 242)
变身史巴托
#2378 48=145 spartoi morph
1.attack(1 5,40.0:4 0.0:4 0.1:3 0.2:6[255! 0.3:4)
3.breath(1 4,8.0:6 8.1:6 8.2:6 8.1:6)
18.spell(1 5,40.0:8 0.0:8 0.1:5 0.2:9[255! 0.3:6)
以上仅撷取一部份来说明 而史巴托是指玩家变身的不是怪物的
#240 是指在Sprite.idx的编号
64是指死亡骑士所有的画格数
3.是动作编号 breath是站立动作(1 6,是指这个动作有6个画格 接下来以空格为
区分 分为了
[0.0:5][0.1:4][0.2:4][0.3:4][ 0.4:4 ][0.5:4]这六组 第一个0代表动画编
号 第二个0代表图片编号
第三个数字指的是时间单位 在此设定的是5这个数字 以分号为区隔)
就是说分号 : 后的是此画格的时间单位
而中括号 [ 后的是声音档的档名
如第二行的[86 为死骑砍的声音
惊叹号 ! 是让怪被打的动作增加(应该吧)
我们要修改的关键就是时间单位
例如要将史巴托砍的动作换成死骑砍的动作
不是将attack换掉就好 而是换掉之后时间单位也要相等 不然会断线
如死骑attack的时间单位为2+2+4+1+1+5=15而史巴托的是4+4+3+6+4=21
相差了10时间单位 正确改法如下
1.attack(1 6,16.0:3 16.1:3 16.2:5[86 16.3:2 16.4:2 16.5:6!)
其他动作的修改亦同
说到这里相信大家都明瞭了吧
18.spell direction 这是有向魔法
19.spell no direction 这是无向魔法
101.shadow(241)是影子属性
102.type(10)怪物宣告
105.clothes(1 242)光刀(你也可以让死骑拿双手剑)可能会不搭吧 没试过
以上的修改不用管画格上的差异 只要让时间单位相等就ok了



List.spr

红色恋曲天堂职业加点模拟器 Leono汉化修正关于List.spr中102.type(免ctrl的方法)
【资料来自台湾TGG论坛,转载请注明出处】

在list.spr中.
102.type代表的是这个东西的属性...

102.type(0)子影子类 ,如人物或怪物的影子,法术等等
102.type(1) 装饰品,如圣诞树,雪人,潘朵拉背后的帐篷,船,蚁洞
102.type(5) 玩家人物,或不能对话的NPC
102.type(6) 可以对话NPC
102.type(7) 宝箱,开关
102.tyoe(8) 可以打开的门
102.type(9) 一般物品,武器等等
102.tyoe(10) MOB,就是怪物,会出现攻击符号的?
102.type(11) 城墙,城门类
102.type(12) 跟type(6)的差不多,一些新的NPC都用type(12)?
102.type(14) 盟屋前的告示牌之类
102.type(15) 拍卖告示板

type(6)跟type(12)很接近..主要type(6)都是比较早期出现的npc
而type(12)多是象牙塔之后出的npc..如塔拉斯,纸人..或亚丁的NPC
有可能是会自动说话的NPC是属于type(12)

嗯..至于这个可以做什么...嗯....
我想到的是..想狂杀村民时可以改成不用按ctrl.........ccc
或是打安特不用按ctrl.........但是就不能对话了...ccc
或是打变形怪不用按ctrl....但就不能pk了

打变形怪不用按ctrl就是这样来的~

List.spr

魔法修改进阶-光箭改究极光裂术
基本上, list.spr 主要是游戏里的图档及音效设定,
程式会依list.spr中的设定来开启指定的图档、图档间的时间差及图档所指定的音效档等.
角色、魔法、丢在地上的物品等, 都是可以修改的.
但修改只是指用游戏原有的图档来做替换,想要用自己做的图来替换则不是修改list.spr 了.
请将list.spr打开来,第一行的数字是所有的设定项数目.当你多添加一个#开头的数据,比如添加#4500,那么第一行的那个数据就要加1
下一行的 #0 208 prince 0.walk(1 4,24.0:.......)
第一个#0 是角色在text.idx里的编号,
208是该角色的图片总数,prince是角色名称,
0.walk(...) 是设定"走路的动作张数、图片时间差设定及音效设定"
● 重点在于, #号后方的序号, 可以修改成用其他序号的图片来替换.
===================分隔线====================================
本篇将以实例说明如何修改魔法动画.
●以[光箭]修改为[究极光裂术]为例:
[光箭]的原始数值为:
#167  4       energy bolt         0.fly(1 4,0.3:3 0.0:2[97 0.1:3 0.2:2) 104.attr(8) 109.effect(4 219)

[究极光裂术]的原始数值为:
#1815 1       disintegrate spear  0.fire(0 21,0.20:4 0.0:2[717 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:6! 0.6:5 0.7:3 0.8:3 0.9:3 0.10:2 0.11:6 0.12:3! 0.13:2 0.14:3 0.15:3 0.16:4 0.17:4 0.18:4 0.19:4) 101.shadow(1816) 105.clothes(2 1817 1818) 109.effect(1 -1)

要将[光箭]修改为[究极光裂术]应改为:
#167 1=1815 energy bolt 0.fire(0 21,0.20:4 0.0:2[717 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:6! 0.6:5 0.7:3 0.8:3 0.9:3 0.10:2 0.11:6 0.12:3! 0.13:2 0.14:3 0.15:3 0.16:4 0.17:4 0.18:4 0.19:4)
101.shadow(1816)
105.clothes(2 1817 1818)
109.effect(1 -1)
===================================
CC补充:原始数据#167  4  中的“4”要改成和究极的原始数据#1815 1一样的数字“1”才行哦,不要只照搬后面的数据。如,错误的数据:#167 4=1815 energy bolt
正确的数据:#167 1=1815 energy bolt
===================================
以下是解说:
#167  1=1815   energy bolt   0.fire(0 21,0.20:4 0.0:2[717 ......)
↑     ↑   ↑     ↑   ↑       ↑
                            ┗使用的音效档
                    ┗此动画共有21个画格
          ┗名称(光箭)  ┗魔法数值类型(注)
      ┗将这个动画图片指定至编号1815的究极光裂术
┗光箭的编号
101.shadow(1816) 105.clothes(2 1817 1818) 109.effect(1 -1)
↑          ↑             ↑
┗指定影子      ┗指定外加效果       ┗指定效果属性为消失
109.effect(4 219)
 ↑  
 ┗指定效果属性为动画张数为4张,#219的水(击中)效果。
注:魔法数值类型目前我研究的共有以下三种:
(1)fly:飞出去击中目的物。
(2)fire:直接作用在目的物身上。
(3)animation:这是冰镜湖版本後新增的格式,直接播放一段动画。
              (与fire其实差不多)
【来自TGG的教学,转载请注明出处】


List.spr

修改残影教学
【来自TGG的教学,转载请注明出处】

首先我们要知道修改残影的目的——弥补怪死收刀最佳化上的美观不足
建议先把变档教学精华摸透啦再来看这篇教学

我们以男骑为例子,讲述如何制作残影

这是男骑刀剑攻击的原始数值
#61  168 knight  5.attack sword(1 5,24.0:4 32.0:3 32.1:7 32.2:2[248[701[702 32.3:6!)
61号 168张图 名称   5.攻击 剑(1个动作 5张图,24.0编号图有4个时间单位……!怪物受攻击声音)

为了怪死收刀,无动作、不空挥,我们把它减到最少
#61 168 knight 5.attack sword(1 2,24.0:21 24.0:1]362!)
缩减成只有两个同样的图,也就是挥刀的第一个动作,但时间总和22个时间单位不能变。
为什幺是两个图,而不改成一个呢?
就因为这个“!”它是怪物受攻击的声音,
如果改成“(1 1,24.0:22!)”你刚抬刀,已经听到怪在叫了,很不和谐,所以改到最后让怪物叫。

关键部分:]362——“]”代表你要套用图挡,就是4色攻击带光圈,黑MM放魔法带魔法阵的效果。
在执行某个动作才出现的图象,不象4色魔杖上的闪光那样永远存在。
“362”是图档的编号。

下面我们来编辑362这个图,这个是362的原始数值
#362 1 dummy 102.type(0)
dummy直译好象是哑巴的意思,这就是一个空编号,为什幺空着不用我们就不得而知了。
我们可以任意编辑。凡list.spr里dummy的编号都是空的,都可以任意编辑。

这个就是我编辑完的数值:
#362 168=61 knight sword
0.attack(1 5,24.0:4 32.0:3 32.1:7 32.2:2[248[701[702 32.3:6!)
102.type(0) 104.attr(8)
168=61 168图指定到61号,也就是男骑的动作

0.attack(XXXX) 为什幺要用“0.”我也不知道,只知道这幺做就对了。
“XXXX”中我套用了骑士原始数值,这只是我们套用的一个图档,你爱套哪个就套哪个。
它的一切行为并不影响我们真正的动作。

102.type(0) 这个怪物宣言已经不重要了,反正只是我们套用的一个图图。

104.attr(8) 这个是套用的滤镜,详细置顶文章内也有,忘记是哪个里面的了,请自行查阅
“8”是亮光透明,“1”为半透明,通常我只使用这两个。
本身颜色比较淡的,使用“8”效果很好。颜色暗的就看不清楚了,还是用“1”更好一点。


List.spr
..................
6 c' O0 w4 I! J% H/ }8 i
这是上个版本的教学。。。

sk88121426 发表于 2023-8-25 14:20:08 显示全部楼层
经验受教

Copyright © 2001-2024, Tencent Cloud.Comsenz Inc. Powered by Discuz! X3.5